Обновление ноября в Playerunknown’s Battlegrounds
- Оптимизация клиентской и серверной части игры
- Добавление системы преодоления препятствий (паркура)
- Изменения в вождении транспортных средств
- Изменения в баллистике (реконструкция)
Мы рады сообщить вам, что на следующей неделе мы впервые запускаем тестовые серверы для версии PC 1.0! Мы хотели бы пригласить вас протестировать прыжки и преодоление препятствий, а также другие существующие особенности и системы, которые мы изменили. Тестовые серверы будут подняты на несколько дней, чтобы все смогли попробовать тестовый билд и дать нам обратную связь.
- Ключевые изменения
- Оптимизация клиента
- Добавлены прыжки и преодоление препятствий
- Изменения механики вождения транспортных средств
- Изменения баллистики
Мы внесли изменения в некоторые игровые механики, чтобы они стали более реалистичными и сбалансированными. Однако все изменения не являются финальными, и нам нужны ваши отзывы после тестирования. Следует отметить, что это первая тестовая сборка, поэтому будут проблемы и баги, которые еще не были исправлены. Но мы уверяем вас, что будем делать все возможное, чтобы исправить большую часть этих проблем (например, удар с прицеливанием, задержки при прицеливании) в финальной сборке, если в процессе не возникнет критических блокирующих факторов.
Патчноуты будут опубликованы в начале следующей недели, но мы хотели рассказать вам про прыжки и преодоление препятствий уже сегодня. Action & Gunplay Lead Pawel Smolewski рассказывает об этих нововведениях.
Cистема преодоления препятствий
Преодоление препятствий может периодически создавать для игроков новые ситуации с разными тактическими вариантами. Обычный прыжок может использоваться в стандартных ситуациях, но в игре много мест, где он не подходит. В конце концов, PUBG представляет собой карту внушительных размеров. Кроме того, объекты, которые находятся на карте, могут сильно отличаться по форме и размерам. Такая сложность может вызвать много проблем для игроков, которым необходимо полагаться на быстрые и эффективные прыжки через или на ящики, контейнеры, ограждения и т.д. По этой причине мы решили внедрить динамическую систему преодоления препятствий
Эта функция позволяет игрокам быстро преодолевать препятствия перед ними. Хотя мы изначально планировали ограничить высоту доступных для преодоления препятствий 1 метром, но, в конечном итоге, мы решили увеличить данный показатель до 2.3 метра. Почти любой статический объект, соответствующий данным критериям, можно будет перелезть.
Вдобавок станет возможным пролезание сквозь открытые объекты (например, через окно), если они будут достаточно широкими и высокими. Объекты, высота которых на уровне груди, могут быть преодолены с оружием в руках. Более высокие структуры, на которые можно забраться лишь подтянувшись, будут требовать две свободных руки (предметы будут убираться автоматически при проигрывании анимации). Бег в направлении препятствия будет генерировать инерцию, которая обеспечит более быстрое движение. Выполнение аналогичного действия из стационарного положения также будет возможным, но анимация будет медленней, тем самым оставляя игрока уязвимым на более длительный промежуток времени.
С технической точки зрения новая система содержит в себе около 40 анимаций, используемых при различных ситуациях. Мы используем термин «преодоление» для описания действия, которое предполагает прохождение препятствия и движение дальше, и «карабканье» для препятствий, на которых игрок остается. По умолчанию преодоление и карабканье будут активироваться той же кнопкой, что и прыжок, в зависимости от ситуации.
Тем не менее, мы предоставляем возможность игрокам переназначить клавиши на каждое из действий по отдельности — в разделе игровых настроек. При попытке преодоления геометрия объекта перед персонажем сканируется, и алгоритм определяет, какой тип анимации будет использован в данном случае. Карабканье будет предпочтительнее, когда на препятствии достаточно места, чтобы персонаж мог стоять. Однако если зажать кнопку ускорения, при условии, что препятствие достаточно тонкое, персонаж проскользнет под ним или перепрыгнет его. Движение, которое требует подтягивания, может быть отменено до достижения персонажем конечной точки, если вы начнете двигаться в противоположном направлении.
Из-за принципа работы этой системы мы ожидаем возникновения возможных ошибок и проблем. Чтобы хорошенько отполировать эту функцию, нам потребуется еще некоторое время, но мы надеемся, что она доставит вам удовольствие и вы оцените ее по достоинству. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов.
—————————
Через несколько дней мы также поговорим про ряд важных изменений. Оставайтесь с нами, чтобы узнавать больше об изменениях на тестовом сервере.
Что касается использования читов, мы будем делать все возможное и использовать все доступные ресурсы для того, чтобы бороться с читерами. Недавно мы внедрили новые механики, направленные на более точное выявление читов и отслеживание их использования. Мы разработали надежные системы, способные делать это более эффективно, чем раньше.
В течение длительного времени наша команда разработчиков анализировала данные большого количества игроков, у которых были выявлены аномалии поведения в геймплее, что позволило нам более эффективно выявлять читеров. Сейчас мы можем использовать эту систему, чтобы превентивно определять и блокировать таких пользователей. Используя эту систему, мы уже выявили и заблокировали около 20.000 пользователей за один день.
И это только начало. Помимо BattlEye, мы будем использовать систему мониторинга для усиления наших мер по выявлению читеров и их последующему наказанию. Мы обещаем, что мы будем делать все возможное, чтобы находить нечестных игроков и быстро их блокировать. Мы надеемся, что вы скоро сами увидите прогресс.